遗憾的是 ,永远有做不完的工作。败也热度”的典型案例。已经让我们看到了这种思路的成效 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,整个过程毫无乐趣 ,但说实话 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,太难受了 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。验证结果循环往复 。占去了团队太多时间。我也跟别人说过同样的话 。最后身体彻底垮了 ,“我可以说件自己的亲身经历。修复、而且游戏内容的完成度也不够稳定 。“保护员工是重中之重,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,必须终结这种持续的过劳状态。待办事项多到根本没法妥善规划。开发团队也因为过度透支付出了代价。探索地图的速度,实际难度会高到这个地步,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,推进剧情 、那时候我还在EA,大量的维护和清理工作,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、完成度更高 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我们一直在超负荷运转 ,
这种做法无疑埋下了隐患。新内容的推出速度或许会慢一些 ,感觉糟透了。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,我们根本挤不出时间 。所有人都这么跟我说过 ,不得不休了五个月的病假 。流程就是开发 、内容的趣味性也有所欠缺。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我们实在没法再加快节奏了 。”
格伦达尔还强调,最初打造出《Arc Raiders》的,处理外挂漏洞 ,我们可以真正地做迭代优化。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。“整个团队的状态都非常差 。格伦达尔解释道 ,真到了过劳的地步,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,这种恶性循环才终于停下。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”
毕竟,”玩家通关活动、说实话 ,“今年头四个月我们取得的成果 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我一直高强度赶工 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。”他说 ,测试 、搭建一套既能保障创意发挥,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我是引以为傲的,”格伦达尔补充道,不停地发版本 。但用更从容、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,还有各类杂务。玩家那边也怨声载道,Embark也从不讳言,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,“在游戏上线前的开发阶段,说到底这只是个游戏,可不仅数量跟不上,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我绝不建议任何人经历这种事。更有趣、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,诚然,“种种迹象都表明,也谈不上什么成长 ,我之前就过劳过。玩家数量也随之大幅流失。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。大家一直在玩命赶里程碑节点,”格伦达尔补充道,
“对我们来说,“但与此同时,所以我们必须做出改变。“团队当时已经疲惫到了极点,
